Женщины и компьютерные игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Женщины, играющие в видеоигру, Япония

Демографическое распределение игроков, в частности присутствие женщин в игровой среде становилось объектом изучения учёных, социологов и корпораций начиная с 1990-х годов[1]. В 80-е годы, на заре существования индустрии интерактивных развлечений, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах[2], одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом[3]. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения, женщины-игроки, наоборот, стараются избегать игры с насилием[4], предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего-либо или дизайном[5].

По состоянию на 2015—2018 годы, основная игровая индустрия по-прежнему ориентирована на мужскую игровую аудиторию и ассоциируется с мужским развлечением[1][6][7][8]. Исключение составляют такие франшизы, как The Sims и Myst, которые являются явными примерами высокобюджетных игр, которым удалось нацелиться главным образом на женскую аудиторию[1]. Одновременно данные франшизы становились самыми продаваемыми в истории компьютерных игр[9][10]. Среди женщин пользуются популярностью и другие игры, например Bejeweled, «Тетрис», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet, SingStar и другие.

Несмотря на то, что женщины остаются самой быстро растущей игровой аудиторией и на середину 2010-х годов составляют почти половину[3][11] среди всех игроков, интересы женщин чаще всего сла́бо или никак не учитываются в высокобюджетных компьютерных играх[6][12], также к этой социальной группе имеет место враждебное отношение в игровых сообществах[13][14][15]. Современные игровые форумы и чаты в онлайн-играх бьют рекорды по количеству оскорблений и онлайн-домогательств в адрес игроков-женщин[16], что вынуждает их часто притворяться мужчинами[16][17]. Это делает женщин-игроков крупной и одновременно самой порицаемой и недопредставленной частью игрового сообщества[13][14][15][18]. Тем не менее дальнейшее создание большего количества игр с учётом интересов игроков-женщин и дальнейший рост женской аудитории предполагает в будущем изменение отношения к женщинам в играх в сторону более терпимого[19][20].

Рост присутствия женщин в игровой индустрии также происходит в основном за счёт популяризации игр на мобильных платформах. Так, 70 % женщин от 18 до 34 лет предпочитают играть на мобильных платформах, и чаще всего в казуальные игры[21].

Демографическое распределение[править | править код]

Девушка играет в Atari 2600

В 1980-е годы основная игровая аудитория состояла из мальчиков и мужчин. Так, в 1982 году социолог Сидней Каплэн выявил, что среди игроков аркадных игр доля женщин составляла 20 %[2]. Доля игроков-женщин в таких популярных играх, как Omega Race (1981) и Defender (1980) составляла 5 % и 10 % соответственно, но в то же время в таких играх, как Centipede и Donkey Kong, женщинами была половина игроков[22]. В 1983 году в исследовании игровой аудитории аркадных игр было выявлено, что на каждые 8 игроков-мужчин приходилось 3 игрока-женщины[23]. По проведённому в 1988 году исследованию журнала Playthings доля женщин среди игроков составляла 21 %[24], а среди пользователей платформы NES в США — 27 %[25].

Доля женщин-игроков, представленных в компьютерных играх была в XX веке значительно ниже, чем мужская, тем не менее переломный момент наступил в конце 90-x и начале 2000-х годов, когда за пять лет доля игроков-женщин увеличилась во много раз из-за интереса к онлайн-играм и из-за так называемого «феномена The Sims»[26]. Увеличение доли женщин продолжалось вплоть до 2010-х годов. Так, если в США по данным на 2010 год доля женщин-игроков составляла 40 %, то к 2014 году она возросла до 48 %[3][11]. И по состоянию на 2014 год доля женщин и мужчин в США игроков соответствовала пропорции демографии населения[27]. Но тем не менее, в это время всё ещё доминирует мнение, что игроки компьютерных игр — это в основном мужчины[6].

В 2008 году исследовательский центр Pew провёл опрос среди подростков и выявил, что среди тех, кто назвал себя геймерами доля мальчиков составляла 65 % и 35 % среди девочек[28]. При этом чем младше были дети, тем чаще они называли себя геймерами. Исследование выявило, что взрослые мужчины предпочитают чаще женщин играть в консольные игры. Что касается остальных платформ, то каких-либо предпочтений по признаку пола не было выявлено[29]. В это время доля женщин, играющих в консольные игры, продолжала расти. Так, в 2013 году компания Nintendo выяснила, что половина пользователей её приставки были женщинами[30]. Помимо этого, в 2015 году центр Pew выявил, что доля женщин в США, владеющих консолями (42 %) стала выше, чем мужчин (37 %)[31]. При этом существует такая тенденция, что среди людей-игроков старше 45 лет, не входящего в поколение геймеров, доля женщин возрастает и на 2013 год составила 61 %[32].

В 2015 году, в ходе исследований организацией UKIE было выявлено, что доля женщин-игроков составляла 42 %[33].

Половое соотношение игроков по странам
Страна или регион Исследование Соотношение на 2012 год
(% женщин и мужчин)
Соотношение на 2013 год
(% женщин и мужчин)
Соотношение на 2016 год
(% женщин и мужчин)
Австралия IGEA 47 : 53[34] Нет данных 47 : 53[35]
Канада ESAC 46 : 54[36] 46 : 54[37] 49 : 51[38]
Китай 17173[кит.] Нет данных 27 : 73[39] Нет данных
Япония 17173 Нет данных 66 : 34[39] Not available
Южная Корея 17173 Нет данных 37 : 63[39] Нет данных
Новая Зеландия IGEA 46 : 54[40] Нет данных 46 : 54[41]
США ESA 47 : 53[42] 45 : 55[43] 41 : 59[44]
Европа ISFE 45 : 55[45] Нет данных Нет данных
Австрия ISFE 44 : 56[45] Нет данных Нет данных
Бельгия ISFE 46 : 54[45] Нет данных Нет данных
Чешская Республика ISFE 44 : 56[45] Нет данных Нет данных
Дания ISFE 42 : 58[45] Нет данных Нет данных
Финляндия ISFE 49 : 51[45] Нет данных Нет данных
Франция ISFE 47 : 53[45] Нет данных 52 : 48[46]
Германия ISFE 44 : 56[45] Нет данных 49 : 51[46]
Великобритания ISFE 46 : 54[45] Нет данных 42 : 58[46]
Италия ISFE 48 : 52[45] Нет данных Нет данных
Голландия ISFE 46 : 54[45] Нет данных Нет данных
Норвегия ISFE 46 : 54[45] Нет данных Нет данных
Польша ISFE 44 : 56[45] Нет данных Нет данных
Португалия ISFE 43 : 57[45] Нет данных Нет данных
Испания ISFE 44 : 56[45] Нет данных 45 : 55[46]
Швеция ISFE 47 : 53[45] Нет данных Нет данных
Швейцария ISFE 44 : 56[45] Нет данных Нет данных

Отожествление себя с геймером[править | править код]

Несмотря на то, что по статистике на 2015 год 48 % женщин США играют в компьютерные игры, из них только 6 % причисляют себя к геймерам, в то время, как среди мужчин эта доля составляет 15 %[6]. Среди людей в возрасте от 18 до 29 лет эта доля выше и составляет 9 % для женщин и 33 % для мужчин. Половина женщин-игроков США причисляют себя к хардкорным игрокам[47][48]. Согласно исследованиям EEDAR около 60 % женщин-игроков предпочитают играть в мобильные игры и 63 % данных женщин играют в многопользовательские онлайн-игры[49].

При этом было замечено, что женщины-игроки, даже постоянно играющие в компьютерные игры, предпочитают не идентифицировать себя с геймерами из-за укреплённой ассоциации слова «геймер» с атмосферой мизогинии внутри мужского игрового сообщества[50], также свою роль сыграли консерваторы, продвигающие образ «геймера», как мужчину с зависимостью и социальными отклонениями[19][51][52][53][54].

Внутри игрового сообщества женщины, играющие постоянно в компьютерные игры, называются «girl gamer» (с англ. — «девчонки-геймеры»)[19], при этом слово имеет унизительную коннотацию, предполагающую, что это стереотипный образ женщины, как гиперсексуальной и легкомысленной девочки[20][55][56][57], которая слабо разбирается в играх и вторгается в игровые сообщества с целью привлечения мужского внимания[58][59]. Данное слово может использоваться даже как оскорбление[20][57] с целью обесценить женщину-игрока как личность[60]. При этом такие стереотипы о женщинах-игроках являются отражением изображения женщин в компьютерных играх[60]. Многие игроки-мужчины отрицают или неохотно принимают тот факт, что женщины-игроки — это разнообразная группа людей, объединённая общим половым признаком, а не стереотип[4]. Многие женщины-игроки и ряд критиков считают данное слово оскорбительным[20][57][60]. Одновременно негативное продвижение стереотипов о женщинах-игроках внутри игрового сообщества отражает продвижения негативного стереотипа о сообществе в целом[19].

Из-за слабого представления женщин-игроков, как класса в игровом сообществе[61], входящие в игровое сообщество женщины-игроки, чтобы заслужить доверие остальных игроков-мужчин, должны демонстрировать своё предвзятое отношение к женственности, или же пытаться соответствовать образу легкомысленной и сексуальной «девчонки-геймера»[19]. Роль в укреплении данных стереотипов играют и родители, считающие, что девочка, играющая в компьютерные игры, проявляет неестественные для себя мужские качества, в то время, как ей положено играть в барби и развивающие игры, и здесь игровая консоль рассматривается как традиционный подарок для мальчиков[51].

Одновременно в прогрессивных кругах слово «геймер» приобрело наоборот негативную коннотацию, как образ стереотипного игрока-мужчины, который негативно относится к любым изменениям в игровой индустрии и демографии игроков[54][62].

Предпочтение жанров[править | править код]

Среди женщин и мужчин игроков явно наблюдается разница в предпочтении жанров. В 2017 году проводилось масштабное исследование 270 000 игроков в компьютерные игры разных жанров, и было выявлены жанры, которые женщины предпочитают, или наоборот, избегают[63].

Жанр Женщины Мужчины
Три в ряд 69 % 31 %
Симулятор жизни, симулятор фермы 69 % 31 %
Казуальные, пазлы 42 % 58 %
Квесты 41 % 59 %
Интерактивные драмы 37 % 63 %
Фэнтезийные MMO 36 % 64 %
Японские ролевые игры 33 % 66 %
Западные ролевые игры 26 % 74 %
Симулятор выживания roguelike 25 % 75 %
Платформер 25 % 75 %
Градостроительный симулятор 22 % 78 %
Action/RPG 20 % 80 %
Игра-песочница 18 % 82 %
Action-adventure 18 % 82 %
Научно-фантастические MMO 16 % 84 %
Открытый мир 14 % 86 %
Пошаговая стратегия 11 % 89 %
MOBA 10 % 90 %
Глобальная стратегия 7 % 93 %
Шутер от первого лица 7 % 93 %
Гоночная игра 6 % 94 %
Тактический шутер 4 % 96 %
Спортивный симулятор 2 % 98 %

Если мужчины-игроки предпочитают быстрые игры и поединки[20], то женщины-игроки предпочитают вещи, связанные с общением внутри игры, развитием персонажей, отношений и сюжетной линии[20]. Женщины в общем предпочитают ролевые игры шутерам от первого лица. Профессор Стенфордского университета Томас Малоне провёл исследование, в рамках которого отдельно разработал несколько версий компьютерных игр с игровыми механиками дартс и компьтерный аналог виселицы, где на 10 школьниках 5-х классов выяснил, что парни предпочитают первую игру, а девушки вторую[64].

Способ игры также разнится в зависимости от пола игрока, это особенно заметно в таких нелинейных играх, как Grand Theft Auto. Было замечено, что женщины стараются избегать игр с насилием и предпочитают развивать сюжеты, истории, или создавать что-то в играх, например в The Sims или Civilization[4]. Только 11 % опрошенных женщин-игроков в 2006 году предпочитали хардкорные игры, но 56 % предпочитали игры, завязанные на социальных взаимоотношениях[65]. В 2013 году журнал Variety провёл исследование и выяснил, что из всех женщин-игроков только 30 % играют в игры с насилием, самими популярными играми из которых были Call of Duty и Grand Theft Auto[32]. Женщины в целом предпочитают играть более короткими, но частыми игровыми сеансами и склонны больше эмоционально привязываться к персонажам и истории в игре. Им наоборот не нравятся игры, где требуется концентрироваться на прохождении многочасовой миссии[66]. Большой популярностью у игроков-женщин пользовались фэнтезийно-приключенческие MMMORPG, такие, как, например, World of Warcraft и Second Life[60]. В сравнении с мужчинами, женщины, играющие в MMORPG предпочитают выбирать персонажей класса поддержки, которые помогают другим членам команды, лечат их и тому подобное, но при этом сами не атакуют оппонентов. Также женщины посвящают больше внимания социальным отношениям, нежели достижениям целей. Акцент на социализации играет важную роль для женщин-игроков — исследования журнала Journal of Communication в 2009 году выявило, что 61 % игроков-женщин MMORPG заводили романтического партнёра в сравнении с 24 % игроками-мужчинами[67].

Согласно исследованиям организации Quantic Foundry, проведённому в 2016 году, пол влияет мотивы в игре. Если мужчины предпочитают насилие, азарт, соревнование и стратегии, то женщины предпочитают выполнять задачи, собирать коллекции, исследовать виртуальный мир и заниматься созданием чего-либо[5].

Способ игры Описание Женщина Мужчина
Завершение задачи Завершать все задания, находить все коллекционные предметы и скрытые локации 17 % 10 %
Фэнтези Погружение и исследование окружающего пространства 16 % 09 %
Дизайн Выражение себя, строительство или изменение внешности каких либо объектов 15 % 06 %
Общение Социализация и общение с другими 10 % 09 %
История Развитое повествования, хорошо проработанные персонажи 09 % 06 %
Разрушение Взрыв вещей, разрушение 08 % 12 %
Исследование Спрашивать «что если», поиск новых результатов 07 % 06 %
Соревнование Соревнование с другими игроками 05 % 14 %
Стратегия Продумывание стратегии и принятие решений, распределение ресурсов и целей 05 % 08 %
Сила Прокачивание силы персонажа, собирая лучшие предметы 04 % 06 %
Азарт Экшен, острые ощущения, быстро развивающийся геймплей 03 % 06 %
Задания Осуществление личных навыков и умений, требующих практики 03 % 07 %

Изначально все игры и реклама к ним создавались как гендерно нейтральные, но после того, как игровая индустрия начала восстанавливаться после кризиса 1983 года, игровой рынок переориентировался на молодую мужскую аудиторию[1][52][68]. В результате многие высокобюджетные компьютерные игры стали создаваться для мужской аудитории. Исключениями являются игры таких серий, как The Sims и Myst, ориентированные на женскую аудиторию и которым удалось стать хитами и одновременно выглядеть «белыми воронами» на фоне остальных компьютерных игр[1].

Айан Богост, геймдизайнер и академик компьютерных игр считает, что важной причиной фактического отсутствия компьютерных игр для женщин заключается в том, что команды разработчиков, состоящие из мужчин, в основном не способны создать подходящую с женской точки зрения игру, даже если студия и предпринимает попытки по созданию такой игры, её, скорее всего, будет ждать провал. В результате причина провала скидывается на проблему охвата женской аудитории и стереотип, что «девочки не играют в компьютерные игры», однако разработчики зачастую игнорируют факт того, что причиной провала игры могли стать её низкие качество и не реиграбельность, особенно учитывая факт того, что на подобные проекты выделяются небольшие бюджетные деньги из-за страха риска возможного провала[1]. В то время, как исследование рынка важно для создания удачной игры, но рынок не должен быть поводом для полного отказа от создания игр, которые нравятся женщинам[4]. Яркой тому пример — история создания первой части The Sims, её идейный вдохновитель в течение семи лет добивался финансирования разработки «симулятора жизни», проект же буксовал по причине того, что коллеги по работе были уверенны в том, что игру с отсутствием элементов насилия или гонок при любом раскладе ждёт провал. Из-за скромно выделенного бюджета на создание на момент своего выпуска обладала весьма устаревшей графикой, но в итоге The Sims получила феноменальный успех, который стал неожиданностью, и никто из маркетологов не предположил, что игра с симуляцией жизни и возможностью создавать дома найдёт свою широкую аудиторию девушек и девочек[69]. Сам создатель игры Уилл Райт считал, не существует некой «волшебной формулы» по привлечению женской аудитории, по его мнению, ответ лежит в участии женщин в разработке видеоигры, которые лучше всего смогут понять потребности игроков-женщин[70]. Сам Райт, следуя данному правилу требовал наличия как минимум 40 % женщин в команде разработчиков игр The Sims[71].

На западе Тамагочи рассматривали как игру для девочек

Существует мнение, что маркетинговые исследования часто искажаются участниками исследования. Например, исследование игроков-мужчин поколения беби-бум выявило у них отвращение к насилию — на этом основании можно было сделать неправильный вывод, что эти люди не любят шутеры. Такие же проблемы неправильных выводов могут быть связаны с исследованиями, ориентированными на женщин[60].

Один из подходов разработчиков представляет собой попытку понять, чего хотят девочки в игре во время наблюдения за тем, как те играют в игру[60]. Ранние игры, ориентированные на девочек, создавались тематически связанными с игрушками, мультипликацией и литературой, ориентированными на девочек, как например Barbie, The Baby-Sitters Club и Нэнси Дрю, оставляя такие жанры, как спорт, гонки, ролевые игры и шутеры от первого лица для мальчиков[61]. Ситуация начала меняться с ростом предпринимательского феминизма и изобретения концепции игр, «созданных женщинами для девочек»[72]. Так, компании с женщинами во главе и в составе разработчиков — Her Interactive, Silicon Sisters и Purple Moon начали создавать игры, ориентированные на женщин с социологическим, социальным уклоном и учитывая базовые различия того, что хотят видеть девочки и мальчики в компьютерных играх[73]. Движение по расширению существующего рынка игр с целью включения женщин и дальнейшее создание гендерно-нейтральных игр встретило свою широкую поддержку, критики указывали на то, что женщины-игроки, особенно старшего возраста[20], предпочитают нейтральные с гендерной точки зрения игры, такие, как например «Тетрис», Carmen Sandiego или King’s Quest[61][72].

Во время изучения игровой аудитории в интернет-кафе Южной Кореи было замечено увеличение доли женщин-игроков, публично играющих в такие игры, как Lineage, в то время как в других азиатских странах такое остаётся редкостью. В азиатских странах, в частности в Японии, наблюдается значительно больший охват женской игровой аудитории, а разница в предпочтении разных жанров мужчинами и женщинами не такая явная, как на Западе[уточнить]. Например, такая популярная игра, как Тамагочи, в Японии рассматривается как гендерно нейтральная, в то время, как на Западе игру принято считать ориентированной на девочек[60]. Одновременно изменения в демографической ситуации игроков в одной стране может повлиять и на демографию игроков других стран. Так, рост игроков-женщин Lineage в Южной Корее привёл к аналогичному росту женщин-игроков Lineage в Тайване и позже в материковом Китае. Это, как правило, страны, где очень популярны массовые онлайновые игры, и где родители, как правило, устанавливают более строгие ограничения дочерям играть в компьютерные игры[60].

Игры, популярные у женщин[править | править код]

Женщины-игроки предпочитают играть на мобильных платформах[49]. Такие жанры игр, как «три в ряд» и симуляторы, где необходимо расширять ферму, заповедник, город и прочее пространство, добывая и производя ресурсы пользуются популярностью в основном у женщин[74]. Также популярностью у женщин пользуются игры, посвящённые изучению окружающего пространства и казуальные игры. Например это игры серии The Sims, Animal Crossing, Harvest Moon или Zoo Tycoon[75]. Женщины составляют как минимум половину от игровой аудитории данных игр. При этом любые игры с насилием и соперничеством наоборот отпугивают их[76].

Самая популярные и высокобюджетные игры, ориентированные на женскую аудиторию — игры Myst[1] и симуляторы серии The Sims. При этом сообщество любителей The Sims достаточно велико, чтобы считаться альтернативным «женским» игровым сообществом[77][78]. Также большой популярностью пользуется франшиза Animal Crossing, многие женщины специально покупали портативные устройства ради данных игр[79][80][81]. Помимо прочего, исследования показывают, что браузерные игры в социальных сетях в целом собирают гораздо больше женщин-игроков, чем мужчин, а сами жанры данных игр — строительство, гринд и онлайн-общение в целом ориентированно на удовлетворение интересов женский части аудитории[82].

Ролевые игры с элементами фэнтези и научной фантастики как правило не популярны среди игроков-женщин, при этом возможность выбирать управляемого персонажа женского пола и возможность развивать отношения с не игровыми персонажами заметно привлекает женскую аудиторию. Например игровая аудитория Star Wars: The Old Republic на 29 % состояла из женщин, в игре Assassin’s Creed Syndicate доля женщин-игроков составляла 27 % в сравнении с 14 % с играми аналогичного жанра, но без возможности играть за женского персонажа. Доля женщин-игроков в игре Dragon Age: Inquisition достигала 48 %, хотя доля женщин-игроков в играх такого жанра как правило не достигает 26 %[74]. Inquisition можно считать ярким примером достижения гендерного равенства игроков, но точная причина такой популярности игры среди женщин ещё до конца не ясна[76]. Она связывается с возможностью создавать женского персонажа, заводить романтические связи с мужскими персонажами и исследовать окружающее пространство[83]. Также популярностью у женских игроков пользуются игры серии Final Fantasy[83]. Данные игры примечательны тем, что изображают персонажей обоих полов в образах сексуальных объектов, а не только женщин[84].

Прочие игры, пользующиеся популярностью у женщин — Animal Crossing, Super Smash Bros., новое поколение игр Tomb Raider, Candy Crush Saga и LittleBigPlanet[85].

Игровые навыки[править | править код]

Важный аспект, негативно влияющий на заинтересованность в компьютерных играх, это сложность управления, требующего, как правило, умение пользоваться горячими клавишами и контроллером, где у женщин обычно мало или нет опыта[51]. Замечено, что если игра предлагает обучение, то это быстрее вовлекает женщин в игру[4], а выпуск таких контроллеров, как например Wii Remote, Kinect, повлияли на увеличение доли женщин-игроков консольных игр[51]. Эта тенденция продолжалась благодаря выпуску контроллеров к приставке Wii[86]. В общем наблюдается тенденция, что игровые навыки женщин в среднем несколько ниже, чем у мужчин, однако это никак не является показателем влияния пола на интеллект. Женщины, играющие в «традиционно мужские» и массовые многопользовательские игры показывают такой же, как и мужчины, уровень навыка управления[87].

Женщины в киберспорте[править | править код]

Лучшие женщины-игроки таких игр, как Counter-Strike, Dead or Alive 4 и StarCraft II принимают участие в женских кибертурнирах. Одна из самых известных участниц Саша Хостин (трансгендерная женщина) получила известность во время открытых отборочных турниров IGN ProLeague 4, где одержала победу над лучшими корейскими игроками. Она известна тем, что является одной из немногих не корейских игроков, способной дать серьёзный отпор мужским корейским игрокам[88].

Игра Street Fighter X Tekken отличилась своим полным отсутствием женщин в игровом сообществе. Известный геймер ArisBakhtanians оправдал это тем, что «оскорбления и сексуальные домогательства женщин-игроков являются частью культуры сообщества боевых игр, и если их запретить, то это уже не будет сообществом боевых игр»[89]. Позднее игрок извинился за свой комментарий[90].

В 2014 году организаторы турнира Hearthstone в Финляндии подверглись критике за то, что разрешали проходить регистрацию только игрокам-мужчинам[91]. Победитель турнира рисковал вылететь, если это была женщина[92]. Данная новость вызвала ажиотаж и шквал критики на Западе, а IeSF, корейский организатор киберспорта поспешил снять ограничение для женщин для всех своих последующих турниров[93].

В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Скуайерс стала первой женщиной-игроком и профессионалом игры Call of Duty, получив в мировой лиге Call of Duty[94].

Игрок League of Legends Мария (Сакуя) Кревелинг, тогда известная ещё, как Ремилия, или Реми, заняла первое место в серии летних соревнований 2015 года вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые были квалифицированы на серию чемпионатов Северной Америки 2016 года (англ. NA LCS)[95]. Тем не менее, по неясным причинам она решила покинуть команду ещё до начала чемпионата, сославшись на «беспокойство и чувство собственного достоинства»[96][97].

Доля женщин среди киберспорсменов составляет 5 %[когда?][где?]. Женщины-игроки массовых многопользовательских игр реже заинтересованы в киберспорте из-за устоявшегося стереотипа, что это мужской клуб. Женщины в нём рассматриваются как необычное и инородное явление. Одна из самых известных киберспортсменок Стю Харви призналась, что часто женщина в киберспорте чувствует себя чужой и не желаемой в среде киберспортсменов. Её успехи могут оспорить или обесценить, утверждая, что она продавала своё тело и сексуальность. Каждая кибеспортсменка в той или иной степени сталкивается с этим и это может становится причиной её депрессии и мыслей, что ей стоит покинуть киберспорт. Лидер одной из лучших киберспортивных женских команд в мире Юлия Кайрен призналась, что в среде киберспорта распространено мнение, что женские команды — это не настоящая сцена. Мужчины рассматривают женщин-игроков, как побочных, чьи достижения не стоит учитывать. Создание соревнований только для женщин являлось попыткой решения вышеописанной проблемы, чтобы достижения игроков-женщин учитывались отдельно. Тем не менее, критики данной идеи считают, что отдельные турниры для женщин только укрепляют гендерные предрассудки, не позволяя учится игрокам обоих полов привыкать работать вместе. Призовые деньги, на женских турнирах достигают[когда?][где?] 200 000 долларов, а на турнирах в которых отсутствуют гендерные требования — 2 500 000 долларов. Такая разница может способствовать тому, что женщины будут меньше заинтересованы в киберспорте, а женские кибертурниры будут оставаться менее привлекательными для спонсоров[98].

Отношение к женщинам-игрокам со стороны мужчин-игроков[править | править код]

Отношение к женщинам внутри игрового сообщества в общем можно охарактеризовать, как проблемное[13]. Для игровых сообществ вполне обыденно оставлять в адрес женщин комментарии оскорбительного характера[14], отправлять в их сторону такие комментарии, «как твоё место на кухне» и другие стереотипные кличи[99]. В худшем случае женщина может получить в свой адрес угрозы изнасилования, убийства или преследования. Женщины-игроки могут становится жертвами онлайн-преследования или даже в реальной жизни[14]. Было выявлено, что именно в игровых сообществах и чатах онлайн-игр женщины получают рекордное количество оскорблений по признаку пола и становятся жертвами онлайн-домогательств. Это может губительно сказываться на психическом состоянии игрока-женщины и также отталкивает огромное количество женщин от онлайн-игр или они предпочитают притворяться мужчинами, что в результате делает статистики полового распределения игроков искажёнными и недостоверными[16]. В разных интервью женщины рассказывали, что стараются молчать во время голосовых чатов, или же искусственно менять голос на «не женский», чтобы получать меньше оскорблений в свой адрес и не слушать требования дать свой номер телефон или показать интимные фотографии[17][17][100]. В среднем человек с женским голосом получает в три раза чаще оскорбительные комментарии[101]. В более уязвимом положении оказываются женщины, не принадлежащие к европойдной расе, так как сексисткие оскорбления и шутки в их адрес преумножаются расистскими. В этой ситуации цветные женщины — игроки часто стремятся не только скрыть свой пол, но и расовую принадлежность[102].

Многие мужчины воспринимают игровые сообщества как «безопасные мужские территории», где женщины выступают вторженцами, так как играть в игры для них не принято. Исключением остаются сообщества, несвязанные с The Sims, музыкальными и казуальными играми[15]. Одновременно продвижение идеи «агрессии и мужественности» приводит к тому, что игровые сообщества игнорируют игры с отсутствием или недостатком насилия и убийств, называя их девичьими с подтекстом «недостойными». В результате женщины сталкиваются с более агрессивным поведением со стороны пользователей, особенно во время соревнований. Это затрагивает не только женщин-игроков, но и журналисток и разработчиц игр, даже если их пригласили на конференцию компьютерных игр[18][103][104][105]. Данная тенденция началась с выпуском игр для NES, которая начала продвигать рекламу игр, как ориентированных только на мужскую аудиторию[106][107]. В 1980-х годах, реклама перестала изображать женщин-игроков, а только моделей для обложки[106]. Одновременно игровая индустрия начала продвигать в играх образ гиперсексуальных женщин. Разработчицы, предлагающие модели женских персонажей не в сексуализированном виде, получали отказы и даже подвергались моббингу и домогательствам со стороны коллег-мужчин[108][109].

Негативное влияние на отношение к игрокам-женщинам оказывает само изображение женских персонажей в компьютерных играх, которые представлены идеальными и гиперсексуальными. Университет Западного Побережья[англ.] провёл исследования 86 женщин, играющих в игры в виртуальной реальности. Они выявили, что те женщины, которые выбирали наиболее «сексуальных» женских аватаров, верили в то, что сексуальные домогательства — это миф, или что в насилии виноваты сами жертвы и придерживались стереотипов, что женщина призвана удовлетворять мужчин[110]. Другие исследования затрагивали группы студентов, которым показывали изображения с гиперсексуальными женскими персонажами из видео-игр. Группа, которой демонстрировали изображения согласно опросу высказывала своё более положительное отношение к сексуальным домогательствам, чем группа студентов, не видевшая изображения. Также результат выявил, что мужчина, играющий периодически в видео-игры имел более предвзятое отношение к женщинам[111].

Наиболее частым оскорблениям женщины подвергаются в онлайн-играх. Согласно данным Riot Games, женщины остаётся излюбленным объектом оскорблений со стороны игроков-мужчин[14]. Так, в 2012 году в Университете Огайо проходило исследование, где один и тот же человек играл в онлайн-игру Halo 3 с мужским и женским профилями по очереди. Так было выявлено, что с женским профилем человек получал в среднем три раза больше критических и оскорбительных комментариев и голосовых сообщений. Даже приглашение в команду с женским профилем сопровождалось оскорблениями в адрес игрока[104][112]. При этом была замечена такая тенденция, что к хамствам были склонны мужские игроки с низким уровнем навыка и прокачивания персонажа[113]. Таким образом принижение игроков-женщин являлась способом повысить свой статус на низком уровне «иерархии»[114].

Женщины в игровой индустрии[править | править код]

В 1989 году доля разработчиц в игровой индустрии составляла всего 3 %[32]. Согласно опросу на сайте Gamasutra, в 2014 году разработчицы в США получали в среднем 86 % относительно зарплаты мужчины-разработчика. Тот же показатель для должности геймдизайнера составил 96 %, а для тех, кто озвучивают персонажей, процент оказался 68 % от зарплаты мужчины[115].

Следующая таблица демонстрирует долю разработчиц по странам и в разные года[116].

Страна Год Процент
Япония 2010 12.8 %[117]
Канада 2005 10-15 %[118]
Австралия 2010 >10 %[119]
США 2005 11.5 %[120]
Великобритания 2009 4 %[121]

Имеется ряд причин малого присутствия женщин-разработчиков от того, что образование программирования и геймдизайна мужчины предпочитают получать чаще. Кроме того, важную роль играют работодатели-мужчины, которые часто предпочитают нанимать в качестве разработчиков мужчин, придерживаясь мнения, что они могут быть более амбициозными вне зависимости от качества резюме. Многие женщины боятся работать в мужских коллективах в страхе терпеть на себе домогательства. Данные факторы отбрасывают множество талантливых женщин-специалистов, которые могли бы оказать влияние на игровую индустрию. Существуют правозащитные организации и ассоциации, помогающие женщинам попасть в ряды разработчиков, ставящих целью достижения баланса в этом аспекте[122][123]. Они также помогают женщинам преодолевать предубеждения, что разработка программ и игра не работа для женщин, и помогают молодым девушкам поступать в высшие учебные заведения, чтобы те учились программированию[124].

Считается, что слабое присутствие женщин в среде разработчиков играет ключевую роль в том, что компьютерные игры плохо или никак не ориентируются на женскую аудиторию[125][126]. Профессором Кэрри Хитер из Мичиганского государственного университета был проведён массовый опрос среди девочек, какие им игры больше или меньше всего нравятся. Хитер и её коллеги обнаружили, что девочки явно предпочитали игры, в разработке которых участвовали женщины, при том что как правило они не знали о том, кто разрабатывал эти игры[127]. Возникает своего рода замкнутый круг, в котором разработчики-мужчины создают игры для мужчин-игроков, часть из которых в будущем начнёт заниматься разработкой игр, дальше создавая игры для мужчин[128]. Разработчики-мужчины при попытке понять запросы женщин стремятся создать игры, воспроизводящие гендерные стереотипы, например игры за домохозяек, вместо того, чтобы понять и учесть более фундаментальные интересы у женских игроков (например неприятие насилия, любовь к творческому самовыражению и т.д.). Примером такой игры можно считать Desperate Housewives: The Game, где центральной темой выступает домохозяйство, сплетни и заговоры[126]. После очередного провала, делаются выводы что женщинам в принципе не интересны компьютерные игры[126]. Ошибочность этого рассуждения доказывает например феноменальный успех игр серии The Sims. При этом вопреки законам клонирования в игровой индустрии, на рынке не стали появляться многочисленные жанровые клоны, а точнее ни одного жанрового клона, что только подтверждало тезис о фундаментальном непонимании разработчиков игр запросов у женских игроков из-за полового барьера[126]. При этом было замечено, что высокая доля разработчиц приходилась на игры с сюжетным уклоном и прописыванием персонажей, например в играх серии Гарри Поттер. Одновременно эти игры пользовались большой популярностью у девочек-игроков[60], также высокая доля разработчиц наблюдается в командах, создающих игры в альтернативной реальности[126].

Стримы[править | править код]

Присутствие женщин-стримеров сопровождается рядом серьёзных проблем. Когда такие площадки, как YouTube и Twitch стали набирать большую популярность среди стримеров, то в них начали участвовать и женщины.

Тем не менее, женщина-стример рискует сталкиваться с оскорблениями или комментариями по поводу внешности. Например, стример под ником Geneviève рассказала, что очень часто её чат забит дискуссией о её внешности. Geneviève приходится постоянно отвлекать чат и припоминать, что они пришли наблюдать за игрой[129].

Изображение гиперсексуального образа является залогом мгновенного успеха женщины стримера и большого количества доната в её адрес, чем и пользуются некоторые женщины. Многие мужские стримеры и игроки ставят знак равенства между данными женщинами и успешными женщинами стримерами в целом и формируют к ним в общем предвзятое отношение[130]. Было замечено, что по этой же причине многие женщины не решаются становиться стримерами, или из-за предубеждения того, что стрим подразумевает участие в игровом сообществе, которое является исключительно мужской территорией, поощряющей мужественность[131].

Гендерное неравенство[править | править код]

Изображение женщин в компьютерных играх как объектов сексуального желания и фактическое отсутствие учёта интереса женщин-игроков приводит к достаточно нетерпимому отношению к женщинам как классу игроков, в том числе среди профессиональных геймеров[12]. Впервые споры на данную тему поднялись в 2012 году, когда женщины-разработчики под хэштегом «#1reasonwhy» рассказывали истории из своей жизни, как мужчины-разработчики не желали принимать образы недостаточно сексуальных женских персонажей, игнорировали просьбы и интересы женской части фанатов своих игр, а также что женщины-разработчики подвергаются домогательствам со стороны коллег и получают меньшую зарплату на таких же должностях, что и их коллеги-мужчины[132][133][134].

Что касается элементов игрового дизайна, то если такие элементы игры как игровой процесс, механика и аналогичные функции обычно гендерно нейтральные, то элементы, касающиеся сюжета и персонажей как правило ориентированны строго на мужскую аудиторию. В частности, если игра представляет собой способ погружения в фантазию и бегства от жизни, когда сопоставление персонажа с собой является важным элементом[57]. Возможность играть за персонажа своего пола и с реалистичной внешностью является залогом эмпатии к данному персонажу[19]. Тем не менее фактом является то, что в 85 % игр предлагают играть только за мужских персонажей[51][135], а малочисленные женские персонажи до недавнего времени представали в нарочито идеальных и сексуальных образах, что отторгало интерес многих женщин к компьютерным играм. Увеличение количества героинь в и в более реалистичных образах также вызвало больший интерес женщин к компьютерным играм и увеличение их доли в аудитории[20]. При этом считается, что стереотипное, ветреное поведение женщин в компьютерных играх и их откровенная одежда влияет многих девочек стремиться в будущем к лёгкому, ветреному поведению и носить откровенные наряды[51][57][136].

Несмотря на то, что часть игроков высказывает свою ненависть в адрес игроков-женщин и поддерживают гиперсексуальные образы женских персонажей[137], в среде игровой индустрии доля мужчин, критикующих женскую сексуализацию высоко и продолжает расти[138]. Некоторые игроки-мужчины утверждают, что сексуализаиция применима и к мужским персонажам в компьютерных играх и также изображает идеализированный образ мужчин с сточки зрения общественных стереотипов и нет ничего плохого в том, чтобы изображать сексуальных мужских и женских персонажей[139]. Исследования редакции журнала Journal of Broadcasting & Electronic Media показали, что женщины, много играющие в компьютерные игры практически всегда не довольны изображением женщин в них и даже могут осознанно избегать определённые жанры[140].

Постепенные изменения в игровой индустрии говорят в пользу того, что в будущем игры будут становится всё более гендерно нейтральными, а игровое сообщество более терпимым с женщинам[19][20][141]. Разработчики всё больше добавляют сильных главных героинь в свои игры, в угоду запросам общества и эта тенденция увеличивается с каждым годом[142].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Lien, Tracey No Girls Allowed. Polygon (2 декабря 2013). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 22 февраля 2017 года.
  2. 1 2 Kaplan, Sidney J. «The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing». The Journal of Popular Culture. Vol.17. Pp.93-98. June 1983. ISSN 0022-3840 (Presented as «Amusement Arcades: Video Games and Differences in Male and Female Participation» before the North Central Sociological Association. Detroit Michigan. May 1982 annual meeting.)
  3. 1 2 3 Grundberg, Sven; Hansegard, Jens Women Now Make Up Almost Half of Gamers (20 августа 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 17 января 2017 года.
  4. 1 2 3 4 5 Kelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players Архивная копия от 28 января 2015 на Wayback Machine. Joystiq. 21 March 2007.
  5. 1 2 Yee, Nick 7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers. Quantic Foundry (15 декабря 2016). Дата обращения: 20 января 2017. Архивировано 29 января 2017 года.
  6. 1 2 3 4 Duggan, Maeve Gaming and Gamers. Pew Research Center. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 19 декабря 2015 года.
  7. Who plays video games? Younger men, but many others too (англ.). Pew Research Center. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 8 марта 2020 года.
  8. Deirdre Coyle. Why Are Video Games so Gendered? // The New Republic. — 2017-11-01. — ISSN 0028-6583. Архивировано 20 февраля 2020 года.
  9. The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot (22 марта 2002). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  10. Faxey, Rob The Sims 2 sells a million, smashes EA records (англ.). Eurogamer (27 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 октября 2014 года.
  11. 1 2 Sullivan, Gail Study: More women than teenage boys are gamers. The Washington Post (22 августа 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 22 августа 2016 года.
  12. 1 2 Geordie Tait. To My Someday Daughter. Starcitygames.com. Дата обращения: 8 апреля 2015. Архивировано из оригинала 17 ноября 2012 года.
  13. 1 2 3 Fletcher, James Sexual harassment in the world of video gaming. BBC News. Дата обращения: 3 июня 2012. Архивировано 4 июня 2012 года.
  14. 1 2 3 4 5 O'Leary, Amy. "In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real". The New York Times. Архивировано 9 марта 2017. Дата обращения: 12 августа 2012.
  15. 1 2 3 Emily Matthew. Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming. Price Charting (6 июня 2012). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 8 февраля 2014 года.
  16. 1 2 3 O'Halloran, Kate ‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse. The Guardian. The Guardian. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 24 апреля 2018 года.
  17. 1 2 3 Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray. Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming (англ.) // Frontiers: A Journal of Women Studies[англ.] : journal. — 2018. — Vol. 39, no. 1. — P. 112. — ISSN 0160-9009. — doi:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112.
  18. 1 2 Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 2 ноября 2020 года.
  19. 1 2 3 4 5 6 7 Bendixsen, Stephanie 'Hex'. Games 4 Girlz? Архивная копия от 9 ноября 2016 на Wayback Machine. ABC. 16 February 2011.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Hamilton, Erin. «The Girl Gamer’s Manifesto». GameSpot. 2008.
  21. Сергей Тверье. Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах. 3dnews (12 мая 2019). Дата обращения: 12 мая 2019. Архивировано 10 декабря 2019 года.
  22. How to Win Video Games (неопр.). — Pocket Books[англ.], 1982. — С. 82—90. — ISBN 0-671-45841-8.
  23. Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  24. Main, Peter (1 October 1988), Column: How high is up for video games? (forecast for 1989), Playthings
  25. Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview.
  26. Hayden Duwall. The Price of Progress (англ.) // GDM May 2003. — 2003. — May. — P. 12/32.
  27. Romano, Aja Adult women are now the largest demographic in gaming. The Daily Dot. Nicholas White (2014). Дата обращения: 9 сентября 2016. Архивировано 7 марта 2016 года.
  28. Lenhart, Amanda; Kahna, Joseph; Middaugh, Ellen; Macgill, Alexandra Rankin; Evans, Chris; Vitak, Jessica (16 September 2008), Teens, Video Games, and Civics (PDF), Washington D.C.: Pew Research Center, Архивировано из оригинала (PDF) 12 июля 2013, Дата обращения: 7 декабря 2018 Источник. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано из оригинала 12 июля 2013 года.
  29. Lenhart, Amanda; Jones, Sydney; Macgill, Alexandra Rankin (7 December 2008), Pew Internet Project Data Memo (PDF), Pew Research Center, Архивировано из оригинала (PDF) 12 июля 2013, Дата обращения: 7 декабря 2018 Источник. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано из оригинала 12 июля 2013 года.
  30. Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids, Geek Wire, 2013, Архивировано 23 октября 2013, Дата обращения: 20 октября 2013 Источник. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 23 октября 2013 года.
  31. Frank, Allegra (2015-11-04). "New survey findings show more women own game consoles than men". Polygon. Архивировано 6 ноября 2015. Дата обращения: 6 ноября 2015.
  32. 1 2 3 Marc Graser (2013), Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, Архивировано 4 мая 2016, Дата обращения: 20 октября 2013 Источник. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 4 мая 2016 года.
  33. UK Video Games Fact Sheet. The Association for UK Interactive Entertainment (26 августа 2016). Дата обращения: 8 апреля 2016. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года.
  34. Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. «Digital Australia DA14 Архивная копия от 21 июля 2016 на Wayback MachineInteractive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.
  35. Brand, Jeffrey; S., Todhunter Digital Australia (2016). www.IGEA.net. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано 14 января 2017 года.
  36. «Essential Facts 2012 Архивировано 5 октября 2014 года.Entertainment Software Association of Canada. Pg.3. 2012.
  37. «2013 Essential Facts About the Canadian Video Game Industry Архивировано 28 октября 2013 года.Entertainment Software Association of Canada. Pp.16-17. 2013.
  38. Essential Facts 2016. Entertainment Software Association of Canada. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано 1 декабря 2016 года.
  39. 1 2 3 Tech in Asia - Connecting Asia's startup ecosystem. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 12 марта 2017 года.
  40. Brand, Jeffrey E.; Pascaline Lorentz; and Trishita Mathew. «Digital New Zealand DNZ14 Архивная копия от 5 мая 2014 на Wayback MachineInteractive Games & Entertainment Association. Pg.3. 2014.
  41. Brand, Jeffrey; S., Todhunter Digital Australia (2016). Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано 4 августа 2016 года.
  42. «2012 Sales, Demographic and Usage Data — Essential Facts About the Computer and Video Game Industry Архивная копия от 9 декабря 2017 на Wayback MachineEntertainment Software Association. Pg.3. 2012.
  43. «2013 Sales, Demographic and Usage Data — Essential Facts About the Computer and Video Game Industry Архивировано 26 ноября 2014 года.Entertainment Software Association. Pg.3. 2013.
  44. ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY. www.theesa.com. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано из оригинала 17 февраля 2017 года.
  45. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Bosmans, Dirk and Paul Maskell. «Videogames in Europe: Consumer Study Архивная копия от 3 марта 2016 на Wayback MachineInteractive Software Federation of Europe. Pp.11, 36-51. November 2012.
  46. 1 2 3 4 GameTrack Digest: Quarter 1 2016. Interactive Software Federation of Europe. Дата обращения: 12 декабря 2016. Архивировано 1 декабря 2016 года.
  47. Researchers find that female PC gamers outnumber males. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 18 декабря 2015 года.
  48. SuperData Research - Games data and market research  » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 года.
  49. 1 2 Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst. Vg247.com. Дата обращения: 9 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
  50. McPhate, Mike Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label. The New York Times. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 8 июля 2017 года.
  51. 1 2 3 4 5 6 Young, Nora & Misener, Dan. Repeat of Spark 126 — October 16 & 19, 2011: Games and Girls Архивная копия от 6 октября 2014 на Wayback Machine (Podcast available: Full Interview: Jennifer Jenson on Girls & Gaming Архивировано 3 ноября 2010 года.). Spark. 7 November 2010.
  52. 1 2 Shaw, Adrienne. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience (англ.) // Ada : journal. — 2014. — October (no. 2). Архивировано 23 ноября 2015 года.
  53. Shaw, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity (англ.) // New Media & Society[англ.] : journal. — 2011. — 16 June (vol. 14). — P. 28—44. — doi:10.1177/1461444811410394. Архивировано 11 июня 2016 года.
  54. 1 2 Parkin, Simon If you love games, you should refuse to be called a gamer. New Statesman (9 декабря 2013). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 17 ноября 2015 года.
  55. Wilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 August 2008.
  56. Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer Архивная копия от 15 марта 2014 на Wayback Machine. Stuff.co.nz. 29 September 2008.
  57. 1 2 3 4 5 Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer Архивная копия от 17 марта 2016 на Wayback Machine. CNN. 25 May 1998.
  58. Booth babes need not apply (англ.). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 13 декабря 2019 года.
  59. Jay Rachel EdidinNovember 15, 2012. Geek Masculinity and the Myth of the Fake Geek Girl (англ.). ComicsAlliance. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 12 октября 2019 года.
  60. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006 Архивная копия от 26 декабря 2016 на Wayback Machine. Gamasutra. 18 May 2006.
  61. 1 2 3 Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? Архивная копия от 21 июля 2013 на Wayback Machine. Wired. 19 November 1996.
  62. Auerbach, David Gaming Journalism Is Over (4 сентября 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 13 сентября 2014 года.
  63. Yee, Nick Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre. Quantic Foundry (19 января 2017). Дата обращения: 20 января 2017. Архивировано 19 января 2017 года.
  64. Malone, Thomas W. (1981-12). "What Makes Computer Games Fun?". BYTE. pp. 258—277. Дата обращения: 12 августа 2015.
  65. Chris Mark Bateman. 21st century game design. — Хингем, Массачусетс: Charles River Media, 2006. — С. 72. — 337 с. — ISBN 1584504293.
  66. Jane Jensen. Woman in Gaming (англ.) // Surge. — 2004. — March. — P. 56/132.
  67. Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick. Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers (англ.) // Journal of Communication[англ.] : journal. — 2009. — Vol. 59, no. 4. — P. 700—725. — doi:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  68. Keogh, Brendan Hackers, gamers and cyborgs. overland.org.au (Autumn 2015). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 23 августа 2015 года.
  69. Ivan Sulic. Happy Birthday, Sims (англ.). IGN (11 февраля 2003). Дата обращения: 12 мая 2019. Архивировано 12 мая 2019 года.
  70. UBM TechWeb. Games for Girls (англ.) // GDM. — 2001. — July. — P. 40/42.
  71. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration (англ.) // ERIC. — 2008. — September (no. EJ822143). — P. 2/14.
  72. 1 2 Yap, Tammy. What’s So Great About Computer Games?. MIT. 2002.
  73. Nzegwu, Uzoamaka. Gender and Computer/Video games Архивная копия от 4 марта 2016 на Wayback Machine. Swarthmore. 15 May 2000.
  74. 1 2 Colin Campbell. Which games are women and girls playing? Polygon (20 января 2017). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 19 марта 2020 года.
  75. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 22. — 284 с. — ISBN 9781557788580.
  76. 1 2 Cecilia D'Anastasio. Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most (англ.). Kotaku. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 14 августа 2020 года.
  77. Rebecca Kamm, Madison Griffiths. The Sims and Sexuality: How the Game Let Me Explore Mine (англ.). Vice (11 октября 2017). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 10 июня 2019 года.
  78. Playing with Sims as a Space of One's Own. www.tandfonline.com. Дата обращения: 7 декабря 2018.
  79. A Lot Of Women Bought A 3DS For Animal Crossing: New Leaf In Japan. Siliconera (10 февраля 2013). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 13 февраля 2013 года.
  80. Satoru Iwata On Animal Crossing Sales, 56% Of Players Are Female. Siliconera (8 января 2013). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 30 августа 2020 года.
  81. Stark, Chelsea More Women Game Developers Means More Success, 'Animal Crossing' Director Says. Mashable (2 апреля 2014). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 22 мая 2021 года.
  82. Study: Males vs. females in social networks (англ.). Pingdom Royal (27 ноября 2009). Дата обращения: 19 мая 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
  83. 1 2 Menka Dimitrovska. The Most Popular Games For Girls (англ.). PointsPrizes. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 21 сентября 2020 года.
  84. Mike Williams. Mobius Final Fantasy's Hero Was "Too Sexy" Before, Now He's Better (англ.). USgamer (7 апреля 2015). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 24 декабря 2019 года.
  85. Top Five Games for Girls (англ.). Red Bull. Дата обращения: 7 декабря 2018.
  86. Watts, Steve. Report Suggests Female Gaming on the Rise Архивировано 23 октября 2013 года.. 1UP.com. 29 June 2009.
  87. Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex. Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games (англ.) // Journal of Computer-Mediated Communication[англ.] : journal. — 2016. — 1 May (vol. 21). — P. 312—329. — ISSN 1083-6101. — doi:10.1111/jcc4.12159. Архивировано 22 декабря 2017 года.
  88. Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'. The Daily Dot. dailydot.com (21 декабря 2013). Архивировано 29 октября 2016 года.
  89. Kyle Orland. Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back? ARS Technica (29 февраля 2012). Дата обращения: 27 декабря 2014. Архивировано 7 декабря 2014 года.
  90. Casey Johnston. Women are gamers, but largely absent from "e-sports". ARS Technica (18 февраля 2014). Дата обращения: 27 декабря 2014. Архивировано 9 ноября 2014 года.
  91. Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row. theguardian.com (2 июля 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 2 февраля 2017 года.
  92. Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]. pcgamer.com (2 июля 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 7 сентября 2014 года.
  93. IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments. pcgamer.com (3 июля 2014). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 8 сентября 2014 года.
  94. The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian. www.kotaku.com.au. Дата обращения: 17 декабря 2015. Архивировано 17 декабря 2015 года.
  95. Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 6 января 2017 года.
  96. JT Eberhard. Professional League of Legends to get its first female and transgender player. Patheos (15 августа 2015). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 20 ноября 2016 года.
  97. LeJacq, Yannick The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 13 июня 2017 года.
  98. "Girl gamers challenge e-sports sexism". BBC News (англ.). 2016-11-21. Архивировано 24 августа 2019. Дата обращения: 8 декабря 2018.
  99. Waterlow, Lucy 'Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'. DailyMail. Дата обращения: 24 апреля 2018. Архивировано 13 сентября 2019 года.
  100. "Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75", Who Was Who, Oxford University Press, 2007-12-01, Дата обращения: 27 ноября 2018
  101. Fox, Jesse; Tang, Wai Yen. Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation (англ.) // Computers in Human Behavior[англ.] : journal. — 2014. — April (vol. 33). — P. 314—320. — ISSN 0747-5632. — doi:10.1016/j.chb.2013.07.014.
  102. Cale J. Passmore, Max V. Birk, Regan L. Mandryk. The Privilege of Immersion: Racial and Ethnic Experiences, Perceptions, and Beliefs in Digital Gaming // Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. — Montreal QC, Canada: Association for Computing Machinery, 2018-04-21. — С. 1–19. — ISBN 978-1-4503-5620-6. — doi:10.1145/3173574.3173957.
  103. Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 23 апреля 2015 года.
  104. 1 2 Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr. Slate.fr. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 3 мая 2021 года.
  105. Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ? Les Inrocks. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 2 марта 2016 года.
  106. 1 2 No girls allowed – Polygon. Polygon. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 22 февраля 2017 года.
  107. Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité. L'Humanité. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 18 октября 2014 года.
  108. Mary Hamilton. #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian (28 ноября 2012). Дата обращения: 29 декабря 2013. Архивировано 23 сентября 2013 года.
  109. #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. Time Newsfeed (27 ноября 2012). Дата обращения: 29 декабря 2013. Архивировано 25 февраля 2021 года.
  110. The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ (англ.). eds.a.ebscohost.com. Дата обращения: 28 ноября 2018. (недоступная ссылка)
  111. Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian. Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents (англ.) // Frontiers in Psychology[англ.] : journal. — 2017. — 31 March (vol. 8). — ISSN 1664-1078. — doi:10.3389/fpsyg.2017.00466. — PMID 28408891. — PMC 5374198. Архивировано 15 мая 2020 года.
  112. Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society. Pacific Standard. Дата обращения: 9 сентября 2014. Архивировано 4 апреля 2018 года.
  113. Dewey, Caitlin (2015-07-20). "Men who harass women online are quite literally losers, new study finds". Washington Post. Архивировано 11 октября 2017. Дата обращения: 7 декабря 2018.
  114. Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni. Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour (англ.) // PLOS ONE : journal. — 2015. — 15 July (vol. 10, no. 7). — P. e0131613. — doi:10.1371/journal.pone.0131613. — PMID 26176699. — PMC 4503401. Архивировано 15 декабря 2015 года.
  115. Graft, Kris Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average. Gamasutra (22 июля 2014). Дата обращения: 27 декабря 2015. Архивировано 27 января 2016 года.
  116. Okabe, Mimi (2016). Harnessing the Power of Persuasion: Strategies towards Increasing Women's Participation in Japan's Game Industry (Key Note Speech). Replaying Japan 2016. Leipzig, Germany. {{cite conference}}: |access-date= требует |url= (справка)
  117. Fujihara (2010)
  118. Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. The political economy of Canada's video and computer game industry (англ.) // Canadian Journal of Communication : journal. — 2005. — No. 20. — P. 187—210 at 203. Архивировано 18 января 2018 года.
  119. Geneve, Anitza; Nelson, Karen J.; Christie, Ruth J. (12-13 June 2008). Girly girls and geeky guys. Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Surrey, United Kingdom.{{cite conference}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  120. Gourdin, A. Game developers demographics: An exploration of workforce diversity 12. International Game Developers Association (2005). Дата обращения: 29 апреля 2017. (недоступная ссылка)
  121. The results of the seventh census of the Creative Media Industries 16. CreativeSkillset.org (2009). Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года. (also available via the EIGE here Архивная копия от 7 декабря 2018 на Wayback Machine)
  122. missionstatement. getwigi.com. Дата обращения: 7 сентября 2016. Архивировано 21 сентября 2016 года.
  123. WIGI Home. Дата обращения: 7 декабря 2018. Архивировано 21 сентября 2016 года.
  124. (WIGJ) for more women in gaming. Womeningamesjobs.com. Дата обращения: 8 апреля 2015. Архивировано 14 апреля 2015 года.
  125. Burrows, Leah Women remain outsiders in video game industry. The Boston Globe. Globe Correspondent. Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 2 октября 2015 года.
  126. 1 2 3 4 5 BeyondBarbieandMortalKombat, 2008, с. 46.
  127. BeyondBarbieandMortalKombat, 2008, с. 307.
  128. BeyondBarbieandMortalKombat, 2008, с. 194.
  129. They're Attractive, They're Women, And They Play Games Live On The Internet. But They're Not 'Camwhores.' (англ.). Kotaku. Дата обращения: 8 декабря 2015. Архивировано 8 декабря 2015 года.
  130. Todd, Cherie COMMENTARY: GamerGate and resistance to the diversification of gaming culture. WSJNA291Todd. WSANZ. Дата обращения: 24 марта 2018. Архивировано 19 февраля 2018 года.
  131. 52% of gamers are women – but the industry doesn't know it | Meg Jayanth. the Guardian. Дата обращения: 8 декабря 2015. Архивировано 26 февраля 2018 года.
  132. Locker, Melissa (2012-11-27). "#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry". TIME magazine. Архивировано 30 ноября 2012. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  133. Plunkett, Luke (2012-11-27). "Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012". Kotaku. Архивировано 29 ноября 2012. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  134. Hamilton, Mary (2012-11-28). "#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism". The Guardian. Архивировано 23 сентября 2013. Дата обращения: 29 ноября 2012.
  135. Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games (англ.) // New Media & Society[англ.] : journal. — Sage Publications, 2009. — Vol. 11, no. 5. — P. 815—834. — doi:10.1177/1461444809105354.
  136. Not a Pretty Picture. Reuters (via ABC News). 2000.
  137. Wallace, Amanda Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers. Game Skinny. Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 7 мая 2014 года.
  138. Meixsell, Jesse Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective. Games Beat. Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 5 мая 2014 года.
  139. Pleasure, Crymson Pleasure He said what? A male perspective on females in gaming. Real Women of Gaming. Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 5 мая 2014 года.
  140. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players (англ.) // Journal of Broadcasting & Electronic Media[англ.] : journal. — 2016. — 2 April (vol. 60, no. 2). — P. 286—304. — ISSN 0883-8151. — doi:10.1080/08838151.2016.1164169.
  141. Rosen, Jill (2008-09). "The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change". The Baltimore Sun (Print). Maryland. p. C1.
  142. Dring, Christopher "Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda. Mcvuk.com. Дата обращения: 22 октября 2013. Архивировано 27 октября 2013 года.

Литература[править | править код]

  • Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming. — MIT Press, 2008. — 424 с. — ISBN 0262113198.